世界即時:17年,這家游戲公司只做了2款IP,卻有超6億人在玩
在這家游戲公司成立的前14年里,只發行了一款游戲IP。直到2020年,才推出了第二款IP,足足花了7年做開發,
在這家游戲公司成立的前14年里,只發行了一款游戲IP。
(相關資料圖)
直到2020年,才推出了第二款IP,足足花了7年做開發,奢侈。
在格外追求先發制人的游戲世界里,他們顯得太佛太慢了。但絲毫不影響他們受歡迎。根據官方截至2021年10月的數據統計,第一款IP宇宙的游戲月活躍人數超過1.8億,而第二款IP,上線僅一年,平均月活用戶就超過了1400萬。
但你要問這家公司算不算一線游戲公司?回答總會很兩極。論游戲IP數量,它離廣義的一線差太遠了,但論它數十年如一日保養一款神作的“極客”精神,以及在玩家心目中的地位,說超一線也不為過了。
這家公司便是拳頭游戲,而那款長青神作就是《英雄聯盟》。
“慢”發制人背后的秘密是什么?我們和拳頭游戲CEO Nicolo Laurent當面聊了聊,他剛迎接了第4個孩子的降生,結束了為期12周的陪產假。兼顧著拳頭全球業務的發展,Nicolo也還是個平均每周游戲時長25h+的骨灰游戲迷,RPG、《FIFA》、卡牌、Rougelike策略游戲,什么都愛試試。
從2009年加入這個40人小游戲工作室,到2017年成為拳頭游戲的CEO,他深諳拳頭游戲背水一戰的關鍵決策,以及不斷壯大中絕不背棄初心的經營哲學。
這里是“尺度”欄目,記錄新生代創新者的真心話與大冒險,推陳出新才是商業未來的尺度。
“糟糕的樣片”
很尷尬,這個游戲的演示,糟透了。
舊金山的游戲開發者大會,25歲的行業新人Brandon Beck,給Nicolo展示了正在開發中的《英雄聯盟》試玩樣片,做得太差了,唯一能讓Nicolo記住的,只有這句,“開發6個月,已經可以玩了”。這是一種略顯稚嫩的自我暴露,瞧吧,這款游戲背后的公司,拳頭游戲,也不過才成立了小半年。
作為已經在法國游戲運營公司GOA干了八九年的發行老鳥,這種粗糙的開發,完全提不起Nicolo的興趣。倒是洛杉磯小伙Brandon手上用來展示樣片的初代iPhone顯得酷多了,那可是同年1月喬布斯發售的新款。
Brandon是個半路出家的游戲業新人,從南加州大學商學院畢業后主做管理咨詢,和他同樣經濟學出身的大學好友Marc Merill一起,聯手創業,開發了這款新游戲。倆人都是骨灰級游戲玩家,也都是行業小白。
但接下來,Brandon的一番見解,讓Nicolo眼前一亮。
那是2007年8月。那會兒,歐洲、美國等西方的大部分發行商做的都是主機游戲,玩家買一個游戲差不多要60美元,多人游戲還很小眾,更沒有什么人會把免費游戲放在眼里,免費哪能做出什么好游戲。
而Brandon和Marc設想的新游戲,追求的偏偏就是——免費且多人在線。
他們要做一款免費的類Dota游戲。作為2006年最火爆的網游模式,Dota 由5名玩家組隊,在同一張地圖上進行5v5即時戰略對抗,最終摧毀敵方基地獲得勝利。 初代Dota只是玩家自發用《魔獸爭霸III》的地圖編輯器制作的免費MOD(游戲模組,將電子游戲中的道具、武器、角色、故事情節等做出修改),還 處于非常簡陋的狀態,但它的玩法有趣,又適合多人在線,在玩家中火得一塌糊涂。 很多游戲制作人都想復制Dota的成功。
Brandon就是死忠粉之一,Dota讓他看到了F2P(Free-to-Play)模式的可行性——把游戲作為一項服務免費提供,只靠售賣角色和定制皮膚盈利。這種現在非常普遍的模式,在15年前,幾乎沒有人認為它走得通。
只用一張地圖,你怎么做出好游戲?要賣出多少角色皮膚才能賺回本金?諸如此類的話,Nicolo聽得耳朵都起繭子了。按照商人思維,免費多人游戲就是個賠本買賣。但按照玩家思維呢?
“他們做的不是單機游戲,不用花60美元去買,還有他們的匹配機制。當時還沒有人去做在線匹配的游戲,不管是Dota還是CS,都需要先找房間。沒有哪家發行商能理解,作為一個在線玩家,其實想要的是這種匹配方式。但他們懂。他們自己也玩游戲,所以看到了這個問題。”這兩個年輕人的出色洞察,讓Nicolo不免惺惺相惜。在亞洲,免費增值模式的在線游戲正蓬勃涌現,比如韓國。而把游戲當成一種服務來做,也正是他所認同的。
Marc Merill(左)和Brandon Beck (右)
“他們敢于去追求最好的。而大多數人是不具備這種素質的。”盡管那時拳頭游戲是一支很小的團隊,Nicolo還是當即提出要給他們剛開發了6個月的《英雄聯盟》做投資和做發行。 但因為出價不高,Nicolo的報價遭到了拒絕。過了三四個月,Brandon閃現法國巴黎,Nicolo當時的常駐地,飯桌上,“他對我說,你當時出的那個價我們接受不了,不過我們特別喜歡你,要不你加入拳頭吧?”幾年后Nicolo才知道,其實那趟是專門去拉他加入的。
圖 為Nicolo Laurent
當時住在歐洲的Nicolo,還不想搬去美國。入伙沒談成,但合作談成了,Nicolo所在的游戲運營公司拿下了拳頭游戲在歐洲的發行權,他個人也成了這家創業公司的投資人。過了一年,“我覺得自己太傻了,這幫人簡直太棒了。我就跟我妻子說,你覺得咱們能搬去美國嗎?她說行。”2009年,在《英雄聯盟》發行前幾個月,Nicolo搬了過去,正式加入了他們。
“說服我的不是他們的視頻或游戲,而是人。”Nicolo不停地向36氪強調這一點,“見過這么多游戲工作室和CEO,要么就是很擅長做生意,但不懂游戲,要么就是資深玩家,但不是生意人……能把二者結合的很少。”
極限沖刺后
2008年下半年,拳頭游戲正經歷著風雨飄搖中的極限沖刺。
《英雄聯盟十歲了,這是它誕生的故事》,《華盛頓郵報》的一篇報道,記述了這個時刻:從VC那籌到了700萬美金后不久,2008年10月,拳頭游戲在對外宣布《英雄聯盟》了,并計劃于2009年4月開啟封測。按最初的規劃,封測版本上線時僅需設計好20個英雄。但經過了競品分析,Brandon和Marc決定,這不夠,數量得翻一倍,而且,因為游戲要通過出售皮膚來賺錢,其中的一半還要設計額外的皮膚。這讓負責英雄創作的Jeff Jew,感到“超級可怕”。延期發行絕不可能,畢竟錢也快燒沒了。
更可怕的是,知名游戲開發商S2也在開發一款類Dota的作品《超神英雄》,上線時間跟《英雄聯盟》差不多同一時期。對方擁有成熟的開發和發行經驗,能做出更好的美術和視覺特效。相比之下,他們就像個蹣跚學步的孩童,一路踉踉蹌蹌。
“如果當時草草上線了,那一定會失敗,我們不想那樣。所以說長期主義是拳頭創立之初就確立好的原則。”Nicolo說。而發行的重任,就落在了Nicolo身上。
Nicolo抵達洛杉磯時,是在一個周日的晚上。Brandon請他吃晚飯,都沒來得及到酒店,他拿著行李就去了。Brandon給了他兩個任務,“第一個就是游戲的發行。要負責保證我之前的公司在歐洲順利發行《英雄聯盟》。然后第二個任務就是找到其他的發行商,因為我們沒錢了。”Nicolo說。
第一個任務,Nicolo要做的其實是收回前司在歐洲的發行權,因為他們不想待在游戲行業了,但也不想輕易放棄權益;至于第二個任務,抵達洛杉磯后第四天,他就飛去了韓國。“韓國那時在線游戲做得很好。我去找所有發行商推銷《英雄聯盟》,所有人都拒絕了我。有意思的是,雖然大家都拒絕了我,但同時我在歐洲把發行權也收回來了。”
更利好的一個信號是,一直參與試玩的Nicolo忽然有一天發現——這個游戲開始變好玩了。原本公司所有成員都在不停參與試玩游戲,“一開始大家都不愿意試玩,但是還得堅持做,不停去測試、修bug、發反饋,直到某一個時刻,大家就停不下來了。他們完成了試玩工作,但還想一直玩下去,這時候你就知道,成了。應該是上線前幾個月的事吧。”
2009年10月27日,《英雄聯盟》正式發布了。42個英雄,缺乏設計感的UI,敷衍的美術效果……一開始,《英雄聯盟》的數據并不好看。“沒人知道拳頭游戲和《英雄聯盟》,當時來的玩家并不多,但是來了就會留下,我們的留存特別強。我還記得當時和妻子說,當我們的同時在線用戶數(CCU)達到1萬的時候,我這個工作算是保住了。但我們需要達到2.7萬,公司才算成功了。”Nicolo對36氪說。
制作精良的《超神英雄》,大約同一時間上線,Jeff Jew接受華盛頓郵報采訪時說,《超神英雄》的峰值玩家人數達到了《英雄聯盟》的兩倍。
但很快,《英雄聯盟》的免費商業模式,給它帶來了轉機。依舊走傳統付費模式的《超神英雄》,在公布售價后不久就失去了一半玩家。等到圣誕節時,《英雄聯盟》的同時在線用戶數到了1.3萬,Nicolo記得當時跟妻子說,“這個人數并不多,但通常游戲上線后的曲線應該是往下走的,我們現在是平的,不知道算不算好事。”又過了幾個月,他看出這個勢頭真的很猛。
出自紀錄片《英雄聯盟:緣起》拳頭游戲B站官方賬號
2010年5月,拳頭游戲拿回了歐洲的發行權,游戲在線用戶數在一周之內就翻了3倍,一年之內即翻了10倍。這給了Nicolo十足的底氣,《英雄聯盟》會火遍世界的。他跟Brandon打包票:“韓國、巴西、俄羅斯,所有發行商都拒絕了我,無所謂,咱們自己發。”
他的判斷沒有錯,《英雄聯盟》一火就是十多年。根據SuperData估計,2009年拳頭的收入約為129萬美元,第二年,1725萬,本金回來了,然后是第三年,8500萬。直到2019年,成立十周年,年收入15億美元。
在歷經了很多次接近失敗后,一個現象級的游戲誕生了。
玩家!玩家!還是玩家!
很長一段時間,《英雄聯盟》玩家間都流傳一個玩笑:Riot Games(拳頭游戲)應該改名為Riot Game,因為他們只有這一款游戲。
本來不是這么計劃的。在最初給投資人擬定的商業企劃書中,Brandon就寫到,《英雄聯盟》上線后的第二年就要推出一款新游戲。
為什么沒這么做?根本原因還是玩家們。
《英雄聯盟》發行后幾周,媒體、KOL、投資人、面試的候選人或新員工,所有人都在問,下一款游戲什么時候出?只有一群人沒有問下一款游戲,“那就是我們的玩家。玩家的意見是,不不不,不要新游戲,以下是你們需要把《英雄聯盟》做得更好的地方。”Nicolo說。
玩家的需求清單很多:圖形優化、改善平衡性、新英雄、排位賽,還有更好的匹配、回放模式……“這個列表特別長,而且今天這個列表還是很長。”
比起一紙商業企劃,他們決定,聽玩家的。“我們開始做《英雄聯盟》,就是因為Dota沒有得到足夠的支持。所以接下來的許多年里,我們把99%的精力都投入到了對《英雄聯盟》的支持上。只有這邊稍微松快一點的時候,我們才會去考察其他的可能,去探索其他的游戲。”Nicolo這么闡釋他們的“緩慢”。
在最初的版本里, 玩家們熱烈期盼的排位模式并沒有來得及上線。直到2010年7月,《英雄聯盟》的S1賽季才正式啟動。
至于電競,剛開始他們覺得只有硬核玩家才會喜歡。2011年初,有幾家公司已經開始自發組織競技比賽,眼見著S1賽季要結束了,拳頭游戲臨時起意,不如我們來一場錦標賽吧!
第一場賽事是當年的6月在瑞典的DreamHack(一個線下聚會活動)上舉辦,非常業余,直播平臺是Twitch,才剛上線,還只是個沒什么人看的小型直播網站。Nicolo預期也不高,想著能有5000人來看就不錯了,結果,那場首秀比賽的觀看人數達到了20萬人次,比游戲里的玩家還多。
2011年DreamHack上的電競直播畫面
“那一天讓我們認識到,也許電競并不僅限于韓國,而是可以走向全世界。”Nicolo說。玩家的熱情與期待如此澎湃,從那天起,拳頭游戲開始了向電競的投入。
此后每一年,《英雄聯盟》的賽事觀看人次都在持續爆發,十多年后《英雄聯盟》也變成了全球觀看量最高的電競賽事。根據官方公布的數據,2021年英雄聯盟全球總決賽通過 19 家轉播機構在 34 個平臺上以 18 種語言播出,平均每分鐘觀眾數 (AMA) 達到3000萬人次,比2020 年增加了32.8%,同時創下了7300萬同時觀看人數峰值的歷史新高。
十年來,拳頭游戲每一步決策的起點始終是玩家的呼聲。玩家是怎么說的,Nicolo最關心,“既然玩家想看更多《英雄聯盟》,為什么要去做6個、7個甚至10個新IP?第二個理由就是《英雄聯盟》要講的東西太多了,我們才剛剛開始。”
于是,《英雄聯盟》始終維持著兩周一更新的頻率,從當年捉襟見肘的42個英雄拓展到了163個英雄。最初的世界觀中只有一塊虛構的幻想大陸“符文之地”,如今這片大地上已劃分出13個陣營。崇尚正義和榮耀的德瑪西亞、充滿蒸汽朋克氣息的皮爾特沃夫,自由瘋狂的地下城祖安(《英雄聯盟:雙城之戰》動畫的背景原型)……組成了豐富的英雄聯盟宇宙。
如果退游的玩家隔一段時間回來看看,就會發現《英雄聯盟》還是原來的內核,但多了點新鮮感,又讓人想重新試試了。“玩家注定會來來去去,我們在做的事情就是努力給玩家的回歸創造理由和機會。”Nicolo說。
《英雄聯盟》
15年來,這個英雄聯盟宇宙添了不少新成員,卡牌游戲《Legends of Runeterra》,自走棋《英雄聯盟:云頂之弈》,《英雄聯盟手游》,IP授權游戲《金鏟鏟之戰》以及2020年剛放出消息,正在開發中的MMORPG。
《Legends of Runeterra》的研發花了10年時間。另一個慢工出細活的例子,由拳頭游戲出品的英雄聯盟宇宙動畫劇集《英雄聯盟:雙城之戰》,花了6年。手繪鏡頭超過7000個,中途甚至將劇本推翻重寫過,業內人士估計單集制作成本高于500萬美元。“它的成本確實不低。但是玩家們想知道英雄們之間的故事……怎么還不拍電影?《英雄聯盟》怎么還不出電視劇集?所以從一開始我們就決定這是一件必須要做的事。”Nicolo說。
《英雄聯盟:雙城之戰》播放首日飆升至Netflix全球收視率榜一,獲得2022年艾美獎最佳動畫節目獎等多個獎項。拳頭游戲全球移動業務發展總裁兼中國負責人林松(Leo Lin)和一些同行交流時,很多人聽說投入規模和制作難度后都覺得他們“瘋了”。但對拳頭來說,這是一封寫給《英雄聯盟》玩家的情書,也是拓展拳頭游戲業務范圍的一步嘗試。
《英雄聯盟:雙城之戰》
從2016年加入,林松看到在Nicolo的推動下,拳頭游戲漸漸從一個單純的游戲制作公司變成了一個以游戲為核心的娛樂公司。“CEO非常支持我們去探索包括電競、影視動漫等在內的更多可能,包括我們還做過K/DA女團等各種嘗試,玩家們也都很喜歡。”
我們問Nicolo,其他公司一年都會出好幾款游戲,拳頭不會覺得有壓力嗎?
“現在的游戲太多了,電影太多了,音樂太多了,而我們只想深入地去了解一款IP,我們想講更多故事,讓人物更完整。”這是他的回答。
唯一讓他覺得確實“糟了”的事,是直到2019年才決定進入手游市場。
其實早在2014年,騰訊就找到拳頭提出想把《英雄聯盟》移植到手游平臺。但他們拒絕了這個提議。“我們大多數開發者是玩PC游戲長大的,覺得自己做不出很酷的手游。”Nicolo說,“真正的壓力,來自玩家。其中很大一部分是中國的玩家。他們會說我喜歡《英雄聯盟》,喜歡這個IP,但是家里沒有電腦,或者沒時間去網吧,希望能在手機上玩到。”
那就招募真正理解并熱愛手游的全職和兼職開發人員,比如《英雄聯盟手游》當時的執行制作人Michael Chow就有手游背景,也是忠實手游玩家。
“我們不隨波逐流,但只在乎玩家真正想要的是什么。”Nicolo反復說著這一點。
《英雄聯盟手游》
有時成功,有時碰壁
一直到2020年,拳頭游戲在《英雄聯盟》上的投入,讓很多玩家誤以為這就是他們的全部了。
但其實,《英雄聯盟》項目組(包括市場)人數只占拳頭游戲的20%不到,這是來自《英雄聯盟》官方上所公開的信息。水面下,夭折的項目比起上線的要多數倍不止。
Nicolo粗略估計,除了目前已上線的7款游戲,同步還有8、9個游戲在開發中,但每年都會有項目被取消。“開發新游戲時,項目被取消、改方向、大調整都是常有的事。游戲研發的過程并不是由某個全知全能的人來指揮,底下的人只要執行就可以了,而是一個富有創意的團隊進行各種嘗試,有時成功,有時碰壁。”
《英雄聯盟:云頂之弈》
有時也需要裁掉一個好項目,去加速推進另一個更棒的項目。很多員工在入職前就有心理準備“你可能在入職后很多年都做不出一款上線的游戲”。即便一個項目被砍掉了,團隊的成員還是可以選擇繼續研發新項目或內部轉崗到其他團隊。當然,也不乏從頭再來的好消息。比如,四五年前洛杉磯團隊在研發的一款游戲被取消了,現在,在上海研發工作室群又被復活了。
在Nicolo的哲學里,一個新游戲成不成,靠的不能說是打磨,而是測試——確保這個游戲玩了上千小時依然有趣。“大部分公司做出一款游戲,只會試玩二三十個小時,然后就上線了,結果一個月之后玩家都走了。我們會花大量時間,讓游戲的趣味性持續上千個小時,持續很多個月,很多年。”
在拳頭游戲,沒有人知道,做出一款游戲要花多久。沒有固定的流程,也不遵從管理者的個人意愿,最終的決策取決于,玩家是否都很滿意,這款游戲是不是比市場上現有的產品都強。
毫無疑問,拳頭游戲旗下的第二款IP《無畏契約》(Valorant)能殺出重圍,可以說是個奇跡,也又一次印證了他們的決策邏輯。
因為“發現了(戰術射擊游戲)的一些局限性,玩家的需求沒有被完全滿足”,這個多人第一人稱射擊游戲的開發,從2013年開始啟動了。但此后7年,《CS:GO》(《反恐精英:全球攻勢》)、《彩虹六號:圍攻》、《守望先鋒》等射擊游戲陸陸續續上了線,拳頭游戲卻一直悶不做聲,乃至很多玩家以為2013年的消息不過是個煙霧彈。
“可能沒人想玩戰術射擊了,大家都想玩動作射擊。但是我們自己也是玩家,我們覺得CS的核心模式仍然很好玩,只是需要升級一下,所以就堅持了下來。”Nicolo說。但要殺入市場,上線的評判標準被抬得更高了。試玩依舊是那個最關鍵的動作,“你知道當時游戲時長最久的是誰嗎?在內測的時候,時長最久的是Brandon Beck。”
漫長的內測、調整、打回重做。終于,《無畏契約》在2020年6月上線了(海外版上線,國內剛拿到版號,于3月28日開啟國服預約)。上線僅一年時間,它的平均月活用戶就超過了1400萬,根據第三方機構估計,三年后的今天已突破2000萬,而這一數據還暫時不包括龐大的中國市場。
《無畏契約》也追隨著《英雄聯盟》的一整套電競生態,舉辦了第一屆世界級別的大賽VCT,拿下了2022年度TGA年最佳電競游戲獎,在Twitch上成為年度觀看時長最高的射擊游戲。
《無畏契約》
大部分人都想長期主義,但問題是,這其實是一件很奢侈的事。在Nicolo看來,Brandon和Marc的籌款能力,讓他們有條件能看得更遠。
拳頭游戲是幸運的。在2009年的第二輪融資中,騰訊等公司以800萬美元換來了22.34%的股權,2011年,騰訊以 2.31 億美元的交易,達成了持股92.78%,2015年底,騰訊持股100%,而如今,根據拳頭游戲的長期主義策略,部分公司所有權又返還給了拳頭游戲及其員工。
“《英雄聯盟》發行后,一兩年內大獲成功。最初的VC想賣股份,我們不想上市,因為不想承擔市場的財務壓力,也不想隨便賣給哪家公司,處境很微妙。這時騰訊就說可以把這些股份買下來,這樣風投也拿到了錢,還讓我們繼續保持獨立。”這是一場雙贏,Nicolo說,有了拳頭游戲的成功案例,這種模式也成了騰訊投資游戲公司的最佳策略。
沉下心來,放長線
2022年是Nicolo接任拳頭游戲CEO的第五年。
他給全體員工寫了一封公開信:拳頭游戲的終極攀登目標是成為“全球最為玩家著想的游戲公司”,我們離這個目標還有很長的路要走。
拳頭游戲上上下下都是“游戲迷”,即便有的人不是硬核玩家,也對游戲充滿熱愛。不光是游戲開發制作團隊內部,行政、宣傳等不同團隊的成員也會在上班空閑時間一起打游戲。Nicolo和大多數CEO所擔心的恰恰相反:“我不擔心大家上班摸魚玩游戲,我擔心的是大家因為工作太忙而沒時間玩游戲。一個不愛游戲的人怎么能做出好游戲呢?”
我們在3月下旬見到Nicolo時,他不久之前剛剛慶祝完第四個孩子的誕生,結束了為期12周的陪產假。他至今維持著每周20-25小時的游戲時長。
他是FIFA的死忠粉,也會玩《實況足球》。各種游戲都有涉獵,從2D地下城動作游戲《哈迪斯》到最新發售的日本戰旗策略游戲《火焰紋章:結合》等等。借著這次來上海之際,他也沒有放過體驗一系列中國的熱門游戲。
“我覺得他都說少了,他應該不止。”林松對照著自己的時間測算了一下,他剛升任拳頭游戲全球移動業務發展總裁,維持著3點睡、7點起的工作習慣,每周游戲時長也接近40小時。
林松第一次見到Nicolo是在2016年的圣誕節前,他剛剛經歷了7輪面試才走到終面,沒有聊業務發展規劃,也沒有聊市場競爭行情。“說出來你可能不信,我們聊了45分鐘的《魔獸世界》。直到最后一刻才開始說薪酬,而且很快就確定了。”
在游戲業界,拳頭游戲的面試以“長”著稱。Nicolo自己也沒能例外。2009年當他告訴Marc自己決定入伙時,對方非常爽快:“很好,我們馬上安排面試。”這打了他個措手不及,“不是吧,我是你們的投資人,我們還一起工作了兩年啊!你猜我經歷了幾輪面試?14輪!”
在過去,每一個進入拳頭的員工,經歷的面試時長都可能會在10個小時以上,拳頭游戲上海辦公室已經簡化過一遍面試流程。大多時候,面試更像是游戲迷們的小型交流會。很多時候他們都在聊游戲經歷,聊喜歡的游戲,聊那些讓玩家無語的游戲機制,以及具體的案例分析,遇到一些情況自己會怎么辦,從而篩選出認同拳頭游戲理念的人才。
2021年拳頭游戲中國研發中心剛剛成立時,林松一半的時間都放在招聘和面試上。要篩選出真正愛游戲,且有強自驅力的人沒那么容易,否則可能很快會被這里的“養老氛圍”迷惑。
彈性辦公制度,每年還有一周暑假、一周寒假,帶薪年假也沒有天數上限,只要合理安排工作,隨時可以請。
員工被鼓勵玩各種各樣的游戲。拳頭的上海辦公室就配備了4個網吧包間一樣的頂配電競房,1間配置齊全的主機游戲房。每年,拳頭還會為員工設置一筆“游戲基金”,用來買各種游戲和游戲設備。
拳頭游戲上海辦公室電競房
至于激勵機制,聽起來就有點更“佛”了。大部分游戲工作室是項目導向的,項目越成功,獎金就越多,拿個幾十個月的年終獎也不是不可能,一旦項目被砍了,絕對是壞消息中的壞消息。但拳頭游戲沒搞這一套,大家的獎金池都一樣。“開發、游戲一、游戲二、中國辦公室、韓國辦公室、市場、電競,獎金池都一樣。各個團隊都一樣。”在Nicolo看來,這非常重要,“我們不看項目,只考慮玩家。”
“我們不會按市場反饋去算一個項目的獎金,每個玩家關注的項目都一樣重要。”林松補充說。
在高流動性的游戲行業,員工每年的離職率在20%也不夸張,誰不渴望進入收益更好的項目組謀求發展呢?而在拳頭游戲營造的工作環境中,這個數字在10%。Nicolo粗算一下,平均老員工年限在7-8年,這次和Nicolo一起來中國的各個游戲執行制作人也基本在拳頭游戲待了7年甚至更久。不光是游戲,他們在招聘上也在踐行長期主義。
下一個奇跡
拳頭游戲已經不是當年舊機械車間里成立的40人小公司了。全球規模拓展到了4500人,在海內外各地都設立了新的辦公室。即便在游戲寒冬時期,公司也沒有大面積裁員,新成立的中國研發工作室群,還在擴招游戲開發人才。
在2021年7月,Nicolo宣布了一個宏大的愿望:在中國開發出下一款《英雄聯盟》級別的IP游戲作品。并且,很可能是在移動端。
最近在中國和玩家面對面交流時,Nicolo問,你們想要什么樣的游戲?很多人都會提到一點,就是希望把主機或者PC游戲移植到手機上,甚至想在手機上玩《艾爾登法環》。“我們也深受震撼……他們想要在自己每天都使用的設備上隨時得到這種卓越的游戲體驗。”
截至2021年,中國移動游戲市場規模已經超過了430億美元,成為全球規模最大的移動游戲市場。“二十年前,如果你想看游戲的未來,就去美國,十年前是去韓國,今天則要看中國玩家。他們是最有頭腦、競技性最強的玩家,令人贊嘆。”Nicolo希望今后,也能夠更頻繁地來到中國,聽聽中國玩家的聲音。
拳頭游戲上海辦公室
在Nicolo眼中,中國市場是一個特殊的存在,這里存在著數以億計的移動原生住民。“來這里的一大原因就是能接觸到出色的移動開發人才。這里的人們從小就玩手機游戲,每天都玩,而在美國可沒有那么多同類型的人才。我覺得這里就是移動游戲的硅谷。”
現在,中國的移動游戲市場正在經歷飛速洗牌,近幾年各家工作室只用3-4個月就能開發出一款新游戲,在同品類市場上攻城略地。這不免讓人擔心,習慣了長期主義策略的拳頭游戲會為了適應市場節奏做出取舍嗎?
Nicolo很堅定地告訴我們:不會。“我們的游戲開發沒有固定的流程,可能幾個月,也可能幾年,永遠是玩家體驗優先。”并且他覺得隨著時間推移,移動端市場的開發周期也會慢下來。“質量上的競爭需要更長的研發周期。”就像《無畏契約》的故事那樣,下一個奇跡或許就會在漫長的等待后出現。
“我想通過36氪對玩家說,請你們繼續嚴格要求我們吧。只有你們嚴格要求我們,我們才能變得更好。”
Nicolo相信,站在這里能預見拳頭游戲的下一個十年。
(感謝劉士武對本文的貢獻)